显卡性能评测中的术语与指标(14)

文章出处:综合  作者:HighDiy  发布时间:2006-11-04

抗锯齿 : Anti-Aliasing

  锯齿(Aliasing)是一个描述图形呈现时呈现的锯齿状或是块状边角的术语,指屏幕图形中出现的阶梯般的角边;抗锯齿(AA : Anti-aliasing)则可以有效地应对这种现象。不过,由于抗锯齿的运算使用大量的运算资源,因此会导致帧速度下降。

  同时,抗锯齿技术也受显卡显存性能的制约,一般而言,与低端显卡相比,配备高性能显存的显卡在执行抗锯齿功能时,效果要好得多。

  抗锯齿功能有不同的级别,例如,四倍的抗锯齿(4x AA)功能所产生图像画质比两倍抗锯齿(2x AA)的画质更佳,当然,实现成本也更高;两倍抗锯齿功能有双倍的水平和垂直分辨率,四倍的抗锯齿功能则是四倍。

AA(抗锯齿)效果

材质过滤

  所有游戏中的3D对象都经过材质处理,随着材质呈现的视角增加,游戏中的材质会越来越模糊且变形,为了解决这个问题,图形处理器开始使用材质过滤。

  最早的材质过滤被称为双线性的,会呈现非常明显的过滤条纹,画面变得很不好看,一直到了三线性的材质过滤在双线性技术上做了一些改善,才解决了这个问题;这两种过滤方式,对如今的显卡而言,实现均没有问题。

  现在最好的过滤方式是各向异性过滤(AF : anisotropic filtering),和抗锯齿一样,各向异性过滤有不同的等级。例如,八倍的AF(8x AF)比四倍AF(4x AF)产生更佳的过滤质量。同时,各向异性过滤和抗锯齿一样,要求硬件的运算能力更强,且随着AF的级别上升对系统的压力更大。

AF(各向异性过滤)效果

高清晰材质库

  所有3D游戏都依据目标规格开发,其中一个规格就是游戏所需要的材质内存容量。游戏进行时,所有必备材质都必须能存于显存,否则性能就会受到严重影响,额外需要的材质则被储存在较慢的RAM系统或硬盘里。因此,如果游戏开发公司以128 MB显存作为游戏的最低需求,那么支持它的材质就称为“材质库”,不论何时,都不会对显卡要求超过128 MB的内存容量。

  新的游戏经常支持多个材质集,因此,除了最新的显卡以外,游戏还可以使用较少的材质来支持相对旧些的显卡。举例来说,一套游戏可能包括三个材质集 : 分别对应128 MB、256 MB和512 MB的显存,支持512 MB显存的游戏非常少见,但是为了它们,购买那么大的显存绝对值得。显存越大,通常对显卡性能造成的影响越小,同时,图形质量也会改善很多。

高清晰材质库效果


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