显卡性能评测中的术语与指标(4)

文章出处:综合  作者:HighDiy  发布时间:2006-11-04

  GPU包含不同的功能单元。在某些特殊任务中,图形处理器可否发挥出最佳性能,与其中的许多组件有关。

  顶点着色单元 : Vertex Shader Units

  如像素着色单元一样,顶点着色单元是GPU中处理影响顶点的着色器。一般来说,顶点越多,3D对象便越复杂,而3D场景包含了较多或是更复杂的3D对象,因此顶点着色单元对最终的图形效果非常重要。

  不过,和像素着色单元比起来,顶点着色器对整体呈现效果的影响要小一些。

  像素着色单元 : Pixel Shader Units

  像素着色单元是GPU芯片中专门处理像素着色程序的组件,这些处理单元仅执行像素运算,由于像素代表色值,因此像素着色单元是用来处理绘图影像的各种视觉特效。

  举例来说,游戏中最出色的水波特效便是由像素着色单元所完成。GPU中的像素着色单元数目,通常用来比较不同显卡的像素处理效能。一般来说,如果拿8 像素着色单元和16着色单元作比较,可以想象16着色单元的显卡在处理复杂的像素着色器特效时,速度比较快。当然,GPU的时针频率亦会对此有所影响,但从性能方面考虑,把GPU的时针频率速度提高一倍的效果远不如将着色单元的数目提升一倍更佳。

  以ATI Radeon X800 XL与X800 GTO这两款显卡为例,它们具有同样的核心频率与256位的显存位宽,但Radeon X800 XL有16个像素着色单元,而X800 GTO虽然也使用同样的处理器,但是只可使用其中的12个单元。由下图可以明显看出着色单元的数量对显卡性能的影响。

着色单元数量对显卡性能的影响

  通用着色器 : Unified Shaders

  通用着色器在个人计算机市场上还不普及,不过最新上市的Direct X 10规格已开始用通用着色器的架构。这代表顶点几何与像素着色器代码结构的功能相似,但都有专属的滚动条。Xbox 360的新规格是由ATI为微软(Microsoft)开发,新一代Direct X10展现的潜在需求将创造新的话题。


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